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当AI遇见XR,2025年技术如何重塑我们的现实世界?

发布时间:2025-02-05 17:59:46来源: 15210273549
2024 年的扩展现实(XR)领域充斥着各式各样的高调承诺,硬件技术不断突破,但真正兑现的却寥寥无几。除了苹果实际发布了 Apple Vision Pro 外,到年底时几乎无人再提起它。
 
这反而为 2025 年埋下了伏笔——我们有理由相信,部分厂商会将此前的宣言转化为实实在在的产品。同时,2024 年的一些趋势也将延续到明年,例如无处不在的人工智能在 XR 中扮演着重要角色,不过其形式会有所不同:未来它更可能成为推动新硬件革新的核心动力,而不再只是用来大量制造梦幻般的虚拟现实场景。
 
伴随着技术趋势的不断演进,2025 年的XR应用将展现出更为逼真的数字空间。
 
1. 智能眼镜激增,却未见真正的 AR 成品
早在 2017 年magicleap推出时,我就曾作过关于 XR 未来的预测:最初的透明 AR 眼镜将主要充当显示屏,随着人工智能的发展,其功能终将实现质的飞跃。令我以及整个 XR 行业惊讶的是——AI 组件的成熟竟然先于具备显示功能的眼镜问世,而且这类“无显示”智能眼镜已经找到了市场定位。
 
Meta 旗下的智能 Ray-Ban 眼镜便是一个典型例子,证明了消费者对没有内置显示屏的智能眼镜也同样充满兴趣。在 CES 展会上,多家厂商纷纷试水不同方案。国内厂商雷鸟就展出了 V3 AI 拍摄眼镜,这款眼镜搭载了猎鹰光学镜头,配备索尼 IMX681 传感器 + 5P 定制光学镜头,支持 4K 照片拍摄、1080P 横向、1440P 竖向视频。AI 方面,雷鸟 V3 搭载由通义独家定制的大模型,可实现 1.3s 的响应速度、98% 的识别准确率高达 98%。
 
2025 年我们将看到更多这一主题的各种变种,但关键问题是:在众多厂商纷纷准备推出带显示屏的眼镜之际,那些“纯智能”眼镜能否实现长远发展?有迹象表明,Meta 今年或将推出某种带简易 HUD(抬头显示)的眼镜,而鉴于 Meta 与 Ray-Ban 的深度合作,这款产品有望在市场上产生更大影响。
 
2. XR 头显:市场竞争激烈,却无颠覆性新品
在这一领域,今年我们无需屏息等待硬件的革命性突破,但同时,各大厂商纷纷加入这场角逐。近几个月来,Meta 先后发布了 Meta Horizon OS,而紧接着,Google 也推出了 Android XR 平台。不同头显厂商之间的较量,以及消费者在选择时的侧重点,都将成为业界关注的焦点。
 
 
三星也亮相展示了其 XR 眼镜概念——Project Monahan,但关于这一项目的详细信息仍然有限,官方宣布预计在今年晚些时候发布。
 
正如往常所见,Meta 仍然被寄予厚望引领市场变革。虽然我们对其长远战略(即 Orion 项目)已有一定了解,但 XR 头显细分市场(特别是“通透模式”这一领域)的前景依然扑朔迷离。Meta 放弃了 Quest Pro 2,却推出了价格更亲民的 Quest 3S,这让人们对其下一步动作充满期待。
 
结合过去六个月展示的各种原型,以及 Andrew “Boz” Bosworth 关于外接处理单元的讨论——毕竟设备的外形设计对社交体验至关重要——可以预见 Meta 可能会推出一款外接“处理球”,通过无线传输应用和图形数据,极大减小头显自身的体积,从而实现更轻巧的设计。
 
3. 数字孪生——“人”的虚拟复制品
十多年来,关于 XR 的讨论始终离不开“杀手级应用”这一话题。然而,真正的杀手级应用并非某个单独的APP,而是沟通与交流。Meta 深谙此道,并正朝这个方向不断努力。
 
其中最引人瞩目的突破便是 Codec Avatars 技术,这一技术已由 Meta 多年精心研发。2023 年,Lex Fridman 与 Mark Zuckerberg 通过各自的 Codec Avatars 进行了一次对话,预示着这一技术很快可能面向大众开放。当 Orion 这类眼镜真正上市时,Codec Avatars 的真正威力也将逐步显现,或许我们正处在数字化“真人复制品”即将普及的门槛上。
 
我认为,未来人们不仅会接受自己超逼真的数字复制形象,还希望能在虚拟形象与现实自我之间自由切换。为此,我们已经开发出一套系统,允许用户在预设的虚拟形象与由摄像头实时捕捉的全息影像之间进行选择,从而满足大家在不同场景下展示自我状态的需求。
 
4. 高斯点云渲染技术普及
近年来,利用 NeRF(神经辐射场)和高斯点云渲染(Gaussian Splatting)技术快速生成个人空间的 3D 数字模型,已逐渐获得市场认可。用户只需一部手机就能轻松构建出自己空间的 3D 模型,并在虚拟现实中进行体验。Meta 与 Niantic 正在大力投资这一方向,预计今年在优化和可视化方面将有显著进步。与此同时,学术界也在为打造高度逼真的数字环境而不断攻坚。
 
然而,我们要问的是:当画面细腻度达到极致后,下一步该如何突破?
 
数字孪生的真正价值不仅在于精准还原,更在于它们内部能够开展的各种互动应用。比如,我们正致力于建立一套模板系统,使用户能够在这些虚拟空间中轻松构建各种互动体验。同时,我们也在探索如何进一步提升这些空间的功能,将现实物理空间的局限性打破——比如,为什么一定要有天花板?为什么墙面不能设计成流动、可交互的?
 
5. 内容的质量与数量之争
随着 2025 年关于 XR 现状的各类报告陆续发布,有一个共同的问题始终存在——那就是内容,或者说优质 XR 体验内容的稀缺。用户普遍反映,内容匮乏以及优质 XR 体验难以发现,是阻碍他们迈入 XR 世界的主要障碍(再加上头显体积庞大、佩戴不便等问题),而各大厂商也纷纷呼吁加大投入,开发更多优质内容。
 
尽管如此,新型 XR 体验仍在不断涌现——有的是纯 XR 原生应用,有的则是对热门 VR 游戏进行改版升级。然而,目前最缺乏的,是那些真正能够充分利用混合现实和增强现实技术优势、突破传统 VR 通透体验局限的沉浸式体验。
 
去年在《消失的法老》带动下,VR LBE大空间沉浸式文旅产品数量呈现出“井喷”式增长。虽然VR大空间技术为用户提供了沉浸式、交互式的体验,但一些VR画面内容开发较为粗糙、受制于头显硬件设备因素,会出现画面效果极为拉垮等情况。而且很多内容缺乏创新,同质化严重,难以吸引用户持续参与。
 
随着新一代 XR 头显和智能显示眼镜的陆续上市,这一问题将愈发突出。如果希望硬件产品真正落地并获得用户认可,如何在内容生态上实现突破,无疑将是 2025 年亟待解决的重要课题。 

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